American Truck Simulator - Euro Truck Simulator 2 : Sous le capot - Réimagination des ressources existantes
■ Posté le 17/11/2024 par Mel85 dans Autres Projets ■
Bonsoir à tous ! Aujourd'hui, SCS Software nous présente un nouvel article de la série "Sous le capot".
En effet, le studio Tchèque nous dévoile le travail qui est effectué lors de la remodélisation des ressources telles que les bottes de paille ou encore les cartons pour agrémenter American Truck Simulator et Euro Truck Simulator 2. Je vous laisse donc prendre connaissance de l'article officiel ainsi que des photos et vous souhaite une bonne fin de journée
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ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
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Depuis la sortie d'Euro Truck Simulator 2 et d'American Truck Simulator, la puissance de traitement des ordinateurs personnels a fait de sérieux progrès. En retour, nous avons continuellement apporté des mises à jour à nos deux titres pour introduire de nouvelles technologies et techniques, ce qui nous a permis d'introduire des niveaux plus élevés de fidélité visuelle dans notre contenu.
L'un de ces chantiers qui a eu lieu au cours des deux dernières années est la réimagination des ressources existantes, qui vise à améliorer la qualité et l'optimisation des assets des jeux qui ont commencé à paraître désuets et incohérents avec les nouveaux ajouts. L'équipe du projet est composée de deux personnes, Pavel C et Robert P, avec qui nous avons eu le plaisir de parler de ce projet à partager avec vous aujourd'hui. Nous allons les laisser se présenter !
"Je m'appelle Pavel C. Je travaille chez SCS Software depuis environ trois ans en tant que concepteur graphique 3D, et je suis impliqué dans la réimagination des assets de base pour notre titre American Truck Simulator et ses DLC".
"Je m'appelle Robert P. Je travaille comme artiste 3D chez SCS Software depuis plus de trois ans. J'ai contribué à plusieurs DLC, dont Texas, Oklahoma, Nebraska et Arkansas."
Quel est donc l'objectif de ce projet ? "Notre objectif est de créer des modèles non seulement réalistes, mais aussi bien optimisés", explique Robert. "De nombreux assets, bien que bien conçus, ont commencé à montrer des signes de vieillissement, en particulier ceux qui sont utilisés depuis près de dix ans. Au fur et à mesure que la technologie progresse, la demande d'assets optimisés avec des niveaux de fidélité visuelle plus élevés s'accroît."
Le lancement d'un tel projet peut s'avérer très difficile, surtout à une si grande échelle, ajoute Pavel. "Au départ, nous avons été confrontés à de nombreux défis, car nous nous sommes rendu compte que nous ne pouvions pas compter sur nos outils et technologies actuels pour ce projet. Nous avons donc dû adopter une approche différente et développer un nouveau flux de travail, impliquant souvent plusieurs programmes et de nouvelles techniques. Notre objectif était de trouver le chemin le plus court pour obtenir les meilleurs résultats."
"L'initiative visant à donner un coup de jeune à nos anciennes ressources a été lancée il y a environ deux ans. Depuis, nous avons organisé le projet et commencé à créer des versions plus récentes des ressources couramment utilisées dans l'univers du jeu", explique Robert.
Quel est donc le processus de refonte des anciens assets et quels sont les programmes concernés ? "Nous commençons par analyser les modèles actuels et par planifier chaque retouche. Chaque élément doit être recréé avec une grande fidélité visuelle tout en étant optimisé pour les performances", explique Pavel. "Tout d'abord, nous analysons les assets dont nous disposons et examinons ce qui peut être réutilisé", ajoute Robert. "Mais la plupart des éléments doivent être refaits à partir de zéro."
L'étape suivante consiste à rassembler des références, ce que nous faisons nous-mêmes ou, si la tâche est importante, que nous confions à notre service de recherche. Nous concevons ensuite une nouvelle logique pour l'asset, en nous concentrant sur la façon dont il sera utilisé et sur la facilité avec laquelle les concepteurs de cartes pourront l'intégrer. Pavel explique : "Nous établissons des priorités en fonction des besoins de chaque DLC et de l'état actuel des ressources existantes, en collaborant activement avec d'autres équipes pour garantir la cohérence entre les projets."
"Nous avons une liste de ressources à remplacer, la priorité étant donnée à celles qui sont nécessaires pour chaque nouveau DLC. De nombreux dépôts personnalisés sur le thème de diverses industries sont en cours de création et, au cours des discussions sur leur peuplement, nous identifions souvent des assets qui ont besoin d'être refaits. Nous travaillons avec les concepteurs de cartes, car ce sont eux qui placeront les ressources dans l'univers du jeu. Ils disposent d'informations précieuses sur les éléments qui sont efficaces et faciles à utiliser par rapport à ceux qui commencent à prendre de l'âge."
"Nous travaillons en étroite collaboration avec le département de recherche, qui nous aide à comprendre les fonctionnalités du monde réel afin d'améliorer l'expérience du joueur et de la rendre encore plus immersive", explique Robert. "Nous collaborons également avec des partenaires externes, comme nos amis de 60FPS, pour gérer la charge de travail liée à la création de nombreux nouveaux éléments pour chaque DLC."
Quels sont donc les défis que vous rencontrez souvent sur ce projet ? Pavel répond : "L'un des défis les plus fréquents consiste à obtenir une qualité visuelle élevée tout en limitant les besoins en matériel. Nous cherchons à trouver un équilibre entre la qualité et l'optimisation, ce qui implique de nombreuses itérations et l'essai de diverses techniques. Cela fait tout simplement partie du développement d'un jeu". Robert ajoute : "Il s'agit avant tout de faire face à des technologies dépassées. De nombreux flux opérationnels qui étaient standards il y a quelques années seulement deviennent obsolètes, et c'est donc à nous de trouver un flux opérationnel optimal pour chaque asset."
Comme nous l'avons déjà mentionné, plusieurs programmes sont utilisés pour ce projet, et Robert nous en dit plus à leur sujet. "Notre logiciel principal est Autodesk Maya, que nous utilisons pour la plupart de nos travaux de modélisation, d'organisation et d'exportation vers le moteur. Nous utilisons également une variété d'autres outils, tels que ZBrush pour la sculpture virtuelle, Marmoset Toolbag pour le mesh baking, et la suite Adobe Substance (Painter et Designer) ainsi qu'Adobe Photoshop pour le texturage."
"Des outils modernes et moins de limitations nous permettent de créer de nouveaux éléments plus détaillés et plus variés, en évitant la répétition tout en restant fidèles aux références de la vie réelle. Cela améliore l'expérience immersive globale du joueur". Pavel ajoute : "Une meilleure qualité et une optimisation accrue signifient que les joueurs peuvent profiter d'une expérience plus fluide et plus attrayante sur le plan visuel. Des détails tels que des textures raffinées, une géométrie optimisée et des LOD (niveaux de détail) contribuent à un environnement plus réaliste."
"C'est une expérience d'apprentissage intéressante que de travailler simultanément avec des flux opérationnels traditionnels et modernes". Robert ajoute : "Nous comparons les forces et les faiblesses de chacun et nous tirons parti des meilleurs aspects des deux. Ce n'est jamais la même chose. Chaque asset est unique et nécessite une attention particulière, ce qui pose de nouveaux défis à chaque DLC. Ces ressources sont également utilisées dans les reskins et les refontes d'anciennes zones de la carte, de sorte que même si vous ne jouez pas au dernier DLC, il y a un peu de quelque chose pour tout le monde."
La prochaine fois que vous passerez devant des balles de foin ou une pile de palettes, nous espérons que vous apprécierez un peu plus le travail qui se cache derrière cet asset. Nous tenons à remercier Robert et Pavel d'avoir pris le temps de partager leur travail avec nous et d'avoir fourni des informations détaillées pour cet article "Sous le capot" ! Si vous avez apprécié l'article d'aujourd'hui, n'oubliez pas de laisser un commentaire dans les réponses ou sur nos réseaux sociaux, nous serions ravis de le lire ! Jusqu'à la prochaine fois, continuez à rouler.
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